--- name: canvas-craft description: 短剧与短视频的创作方法论:剧本结构、分场格式、分镜拆解、图片与视频提示词规范、角色一致性、设定集维护与交付自检。在无限画布里生成剧本、拆解分镜、写图片/视频提示词之前加载本技能。Load before writing scripts, storyboards or generation prompts. --- # 创作方法论(剧本 / 分镜 / 提示词) 本技能是**创作手法**规范;画布的操作流程(建项目、写节点、触发生成)见 `canvas-studio`。 两者配合使用:先按本技能写出合格内容,再按操作规范落到画布上。 本技能里的「硬规则 / 判定口径」**优先于任何专家人设的一句话概括**(人设只给方向,本技能给可核对的判据)。 ## 一、短剧剧本方法论 ### 结构与节奏 - **单集时长**:竖屏短剧常见 60–120 秒;对应 **4–8 场**,每场 15–30 秒。 - **开场 10 秒必须有钩子**:悬念、冲突、反常画面或一句扎心的台词;不要铺垫世界观。 - **三段压缩**:建置(1–2 场)→ 对抗(主体,冲突升级)→ 解决/反转(1 场,留悬念)。 - **每场一个小目标**:人物想要什么 → 遇到什么阻碍 → 结果如何转折。写不出这条,这场就该删。 - **结尾留钩子**:最后 3–5 秒抛出新信息或未解之谜(下集驱动力)。 ### 场景间因果钩子(连贯性硬规则,缺这条剧本就是流水账) **每场结尾必须留一个"推动下一场的具体东西"**:一个动作、一件物件、一句没说完的话、一个刚被揭开的动作结果。 它是下一场的**起因**,不是本场的**总结**。 - ✅ 正例:`【场2】他撕开信封,里面只有半张车票。他抓起外套冲出门。` → 场3 由「车票」和「冲出门」引发。 - ❌ 反例:`【场2】他感到事情越来越复杂,心里很不安。` → 情绪总结,下一场无从接起。 判定口径: - **该做**:结尾句必须是**可拍摄的动作或可见的物件状态**(手、门、屏幕、脸、道具);下一场第 1 个动作/画面**直接由它引发**。 - **不该做**:不写"他决定了""事情还没结束""危机正在靠近"这类总结;不用"第二天""与此同时"硬切到毫无因果的新场景。 - **禁止并列场景清单**:每场必须**改变人物的处境或认知**(有变化才成立);只是"又发生一件事"的场,删掉或合并。 - **四要素每场各至少一处**:**目标**(这场要拿到/守住什么)→ **阻碍**(谁/什么挡住)→ **转折**(计划失效的瞬间)→ **代价**(他为此失去或付出什么)。四者缺一即视为该场不合格。 ### 分场格式(固定八要素) ``` 【第 N 场】内/外景 · 地点 · 时间 人物:A、B 画面:可拍摄的动作与环境(不写心理活动) 对白: A:口语化短句。 B:…… ``` - **只写能拍出来的东西**:摄影机拍不到的心理描写一律改成动作、表情或对白。 - **对白**:短句、口语;单场不超过 6 个来回;避免解释性台词("你知道的,当年……")。 - **一致性**:人名、地名、道具名与设定集**逐字一致**,禁止擅自改名或新增设定。 - **输出格式**:直接给可用剧本正文,不要解释、不要提纲、不要"待生成"占位。 ## 二·五、资产设定图版式(角色/道具/场景的专业排版,拒绝简单三视图) 简单三视图信息量不足——设定图要做成**专业设定集排版**:主图 + 特写 + 表情/色卡分区呈现, 一图读懂资产的全部视觉设定。**版面里绝不渲染成段文字**:文字渲染型模型画长文本必然乱码(实测), 面板文字只允许 ≤4 字短标签(面板名 / 表情名 / 颜色名)。同一资产在所有分格中外观**完全一致**—— **已连接参考图时,参考图形象是唯一事实**,逐格严格复制;未连接参考图时逐格复用设定集外观关键词。 ### 角色设定图(16:9 横版——按「六段式」结构写提示词,实测出图最稳) 提示词按以下六段组织,**方括号段名照写**(模型对显式分段结构的遵循度显著更好): - **【总起】**一句话交代:16:9 横版专业设定集排版、深色简洁背景、风格基调(如 写实电影感)、 同一角色在所有分格中外观完全一致。 - **【身份锚】**声明参考图是同一角色的真实照片:严格保持脸型 / 眼型 / 耳形 / 毛量 / 口鼻比例 / 体型, 只改变姿势与视角;**忽略照片里的临时配饰**(狗绳、挂牌等),配饰一律按提示词文字描述绘制。 绑定几张参考图就写几个 [图N]。 - **【主体】**中央大幅全身立绘(正面站姿):体型写量化并加反例(如「约 3 公斤、肩高 20 厘米; 不是中型犬,不是萨摩耶/银狐/柴犬」——易混淆品种必须显式排除)、毛色毛发、五官、四肢尾巴, 以及固定配饰的完整描述。**并声明姿态是自然空手站立**:四肢自然着地 / 下垂,口部闭合或自然吐舌, **不抱、不拿、不叼、不踩、不坐任何外物**。 - **【主图下方·三视图(必须项)】**正面/侧面/背面三格全身站姿——同一角色只换角度, 交代侧背形态(后续视频一致性靠它)。 - **【右侧窄栏·自上而下分块;每块内容全图只出现一次】** ① 脸部特写一格 + 一行 ≤12 字的五官短标注; ② 配饰格(有固定配饰时):正 / 背两张小图并排,可刻短字,并注明「该物在本图内只出现这一处」; ③ 表情格:6 个头部小头像分两行(每行 3 个),每个下方只标两字表情名。 - **【文字规则】**图内文字极少:只保留两三个字的短标签,黑色细体、笔画清楚、字要写大; 不写任何大标题、说明段或长句。 - **【画面白名单】**反幻觉白名单,逐类点名,实测能压住乱入元素: 「画面中**只有这一只角色本体与它的固定配饰**(如 项圈 / 挂牌),以及上述分格内容; **没有任何被抱、被拿、被叼、被踩或被坐着的物品**——纸箱、包裹、篮子、玩具、食物、乐器、器材、 道具、家具一律不出现;没有人物、没有其他动物、没有场景陈设、没有文字水印。」 要点:**每块内容全图只出现一次**(配饰在配饰格画过,主图描述就不再重复强调它); **外物是最常见的乱入**("抱着纸箱""叼着玩具""踩着道具"),必须在【主体】声明空手姿态、 并在【画面白名单】里逐类点名排除;反例约束同样有效——易混淆的品种 / 风格务必写进【主体】的排除句。 ### 道具设定图(横竖皆可——按道具特性选,不限制) - **画幅选择**:长条形/单件道具(剑、箫、杖)竖版更能展示完整形态; 组合道具、带场景感或横向结构的道具用横版能并列更多细节与色卡——排版逻辑不变,画幅自由。 - **顶部**:道具名大标题(≤6 字)。 - **中央主图**:道具斜 45° 悬浮展示,带氛围光/粒子效果,占画面主体。 - **细节特写 2–3 格**:材质纹理、关键部件,格内无文字。 - **侧栏侧视图**:同一道具的正侧面完整形态。 - **底部颜色参考**:3–5 个圆形色卡,每个下方标注颜色名(≤3 字,如「赤红 / 熔金 / 绛紫」)。 - **禁止**:铭文 / 短诗 / 说明文字渲染(易成乱码)。 ### 场景设定图(主场景图 + 环绕补充小图) - **主场景图占画面主体**(全景建立镜头,交代空间结构与光线方向)——不要切成几张等大的长条格, 那样每格都是局部长图,场景信息反而看不全。 - **环绕补充小图(3–6 张,位置与数量不拘)**,参考版式: - 右侧一列:**多角度图**(俯瞰、贴地、第一人称视线等其他机位)+ **其他时间图**(夜景 / 雨雾 / 逆光等不同时间段或天气下的同一场景); - 底部一排:**细节格**(标志物 / 入口 / 材质纹理 / 关键道具在场景中的位置)。 - 每张小图下方一行**短标注(≤6 字**,如「入口·夜」「雨中·逆光」)。 - 上述布局是大致参考、不强制;所有格子的光线方向、天气、色调须与主图统一 (展示不同时间段时在标注中说明)。 - **禁止**:成段说明文字。 ### 画面感要点 - 用一个**具体的可视细节**替代形容词:不写"他很悲伤",写"他把没送出的信折了三次,塞回口袋"。 - 每场至少一个"能被记住的画面"(记忆点)。 ## 二、分镜拆解方法论 ### 粒度 - **一段连续的动作节拍 = 一个镜头**;不要把两个不相关的动作塞进一个镜头。 - **单镜头按时长谱系取值**(见下);各镜时长之和 = 目标视频总时长,**按内容写足、不设硬上限** (如 15 秒 ≈ 4–7 镜,30 秒 ≈ 8–14 镜)。整个分镜表会组合成**一条多镜头提示词,由视频模型一次性生成整段视频** (镜头间由模型硬切,不需要逐镜生成再拼接)。 - 一场通常拆 4–8 镜:建置镜(环境/全景)→ 主体镜(中近景)→ 情绪镜(特写)→ 动作镜(跟拍/推拉); 镜越短节奏越快,每镜的提示词要越聚焦。 - **每场至少 1 个大特写(短场也不例外)**:用在关键信息或情绪爆点——眼睛、手、纸条上的字、钟表指针、 扣扳机的手指、屏幕上的名字。`visual` 里写清「大特写 + 拍的是哪个局部」,`duration` 给 0.8–2s; 一场没有大特写的分镜表 = 没有信息焦点,退回重拆。 ### 节奏谱系(时长为情绪与节拍服务,**拒绝均匀分布**) | 镜头类型 | 时长 | 用途 | |---|---|---| | 快速冲突 / 打斗 / 追逐 | **0.3–0.8s** | 快切、追逐、冲突爆发 | | 重要反转 / 冲击 / 卡点 | **1–2s** | 反转、关键瞬间 | | 普通叙事 / 对话 / 环境交代 | **2–4s** | 日常推进 | | 长镜头情绪沉淀 | **≥5s** | 情绪酝酿、氛围、一镜到底 | - **同一场至少制造一次明显的节奏变化**(例:3s 叙事 → 0.6s 快切×2 → 1.5s 反转 → 5s 情绪长镜)—— 时长全部一样就没有节奏感,画面再精致也不行。 - **快切镜头的提示词要极短**(一个动作、一句画内信息);信息量大的镜头才配长时长——时长与内容量必须匹配。 - duration 支持一位小数(0.6、1.5 都合法)。 ### 情绪 → 景别(根据情绪选景别) | 情绪 | 景别 | |---|---| | 孤独 / 绝望 / 宏大危机 | 远景 | | 对峙 / 动作 / 关系建立 | 全景 | | 对话 / 试探 / 信息交换 | 中景 | | 震惊 / 怀疑 / 内心动摇 | 近景 | | 崩溃 / 嘶吼 / 情绪爆发 | 特写 | | 关键细节 / 道具揭示 / 伏笔 | 大特写 | 口诀:**冲突用全景,揭秘转近景,爆发给特写,反转可拉远**; 镜头距离的变化本身在讲情绪:拉开距离 → 进入内心 → 强烈冲击 → 重新审视。 ### 剧情四阶(场景内部弧线,也是单集结构) 1. **冲突出现**:常态被打破; 2. **信息升级**:真相推翻旧认知; 3. **情绪爆发**:积压矛盾总爆发——这里是全片节奏最快处(快切 + 特写); 4. **结局反转**:意料之外,伏笔回收(可拉远收束)。 ### 术语表 - **景别**:大远景 / 远景 / 全景 / 中景 / 中近景 / 近景 / 特写 / 大特写(极致特写:只拍眼睛、嘴、道具细节)。 - **运镜**:固定 / 推 / 拉 / 摇 / 移 / 跟 / 甩 / 升降 / 环绕 / 变焦;**一镜只用一种运镜**。 - **调度**:人物走位 + 机位运动 + 镜头切换的**组合设计**(不是单个动词);一场戏的调度要回答 "人往哪走、镜头在哪跟、下一刀切到哪"。 - **高级运镜(按需选用)**:希区柯克变焦(推拉+变焦的眩晕感)、低角度仰拍(英雄感)、 快速摇镜/甩镜(运动模糊)、手持晃动(纪实不安感)、FPV 第一人称主观(需要连续运动的环境才成立)、 航拍俯冲(要有明确落点,否则画面漂浮)、机械臂跟随(多角度贴视线)。 ### 术语勘误(生成与改写时一律按右列,不要沿用左列口语) | 常见误写 | 正确写法 | 说明 | |---|---|---| | 大豆、大特、特镜 | **大特写** | 只拍局部细节(眼睛、手、字迹、指针),不是"很大的特写" | | 调职、调道 | **调度** | 人物走位 + 机位运动 + 切换设计的组合 | | 推近 / 拉远 / 平移(单独使用) | **推镜 / 拉镜 / 移镜**,并写清起点与终点 | 单个动词是空模板,见「motion 公式」 | | 镜头、画面(当景别用) | **具体景别**(大特写/特写/近景/中景/全景/远景) | "镜头"不是景别 | | 跟移 / 移动镜头 / 跟拍(混用) | 统一为 **跟拍** | 与「移镜」区分:跟拍是镜头跟着主体走 | | 特写(当大特写用) | 信息/情绪爆点写 **大特写**,人物情绪写 **特写** | 两者能混用就等于没有景别设计 | ### visual(首帧画面)六要素(缺一即不合格) > **景别 + 机位/角度 + 主体位置与朝向 + 前景/背景层次 + 光线方向与质感 + 关键道具位置**(+ 风格) | 要素 | 必须写到 | 判定口径 | |---|---|---| | 景别 | 大特写 / 特写 / 近景 / 中景 / 中近景 / 全景 / 远景 / 大远景 | **必须写具体景别**;只写"镜头""画面"=不合格 | | 机位/角度 | 平视 / 俯拍 / 仰拍 / 过肩 / 越轴侧 / 贴地视角 | 说清摄影机在哪、朝哪 | | 主体位置与朝向 | 画面左/中/右三分区 + 脸部或身体朝向 | 写"画面右侧三分之一、3/4 侧脸朝左"这类可执行坐标 | | 前景/背景层次 | 前景挡什么 + 背景是什么 | 至少一层前景(肩膀/栏杆/雨丝)或明确的背景信息,禁止主体贴死空背景 | | 光线方向与质感 | 光源方向 + 硬/软 + 冷暖 | "暖黄门灯从右后方打来、硬光";"阴天无方向冷光" | | 关键道具位置 | 道具在谁手里、画面哪个位置 | "信封在画面中心偏下、被指节压出折痕" | - **长度与要素的取舍**:常规镜约 60 字,关键镜(大特写/冲撞点)可到 90 字;**要素写不下就拆成两镜, 绝不删要素凑字数**。六要素是清单,不是句式——按"景别→主体→层次→光线→道具"顺序写最省字。 - ✅ 正例:`大特写,俯拍,手指压在信封封口上,画面中心偏下;前景袖口边缘,背景虚化的雨夜门灯;暖黄硬光从右后方勾出手指轮廓;火漆印正在指纹下方。` - ❌ 反例:`镜头对着他,气氛很紧张。`——没有景别、没有机位、没有可拍的东西。 - 示例(叙事镜):`中近景,平视,陈拾右手举着信封站在雨里,画面右侧三分之一、身体朝左;前景是虚化的雨帘,背景老旧邮局门口;暖黄门灯从右后方打亮信封;主体穿着旧邮差制服。` ### motion(动作/运镜)公式:起点 → 运动方式 → 终点 > **起点 → 运动方式 → 终点**(+ 速度/节奏) 示例:`起点:他站在雨里举着信封 → 缓慢把信封贴上胸口、低头 → 停在信封贴住心口、雨声变大` - **禁止只用"平移 / 推近 / 拉远"这类空模板**:它们没写清"从哪到哪、镜头为什么动、什么时候停", 三镜连写"缓慢推近"全片就只剩一种运动。 - **每镜至少一种非平移运动**(按情绪选,一镜只用一种): **跟拍**(跟着人物走)、**甩镜**(快速摇到新主体,带运动模糊)、**手持晃动**(不安/纪实感)、 **升降**(机位高度变化,俯仰关系跟着变)、**环绕**(绕主体走弧线)、**变焦**(焦距变化,机位不动)、 **镜头内主体运动带动**(人物逼近镜头/撞向镜头/从画外闯入)。 - **同一场连续三镜不得使用同一种运动方式**:写成 跟拍 → 手持逼近 → 环绕 这样交替; 连续三镜同一运动 = 调度单调,退回改 `motion`。 - **至少一种非平移运动**与「相邻镜禁止反向运镜」(见第四节 `cam` 字段)不冲突: 反向是方向问题,类型多样是选择问题——同向的甩镜/跟拍不算反向。 - ✅ 正例:`起点:他坐在桌前 → 手持跟拍他起身冲出门、轻微晃动并加速 → 停在门框挡住画面的半秒。` - ❌ 反例:`镜头缓慢推近。`(全片每镜都这样写 = 单调平移,观众看不出情绪变化) - **一镜一个连续动作段落**;不要在一个镜头里写多个动作串联,也不要写跨镜切换(切镜由分镜表组织)。 - **首帧与运动不重复**:visual 描述静止状态,motion 描述之后发生的变化。 - **`motion` 由两部分组成**:**主体动作节拍**(`timeBeats` 三拍,见下节)+ **运镜**(起点 → 方式 → 终点, 见 `camera` 十二式)——只写运镜就是"只会平移"的根源。 ### timeBeats(每镜三个时间节拍,强制动作有层次) **硬规则:每镜必须把主体动作拆成 3 个时间节拍——`[0s] 起势 → [中段] 发力 → [结尾] 落点`。** 两条写法都合法,**优先用结构化字段**(画布会把字段单独注入视频提示词,段落更清晰): 1. **结构化(首选)**:分镜 JSON 里给独立的 `timeBeats` 数组,每拍一条: `"timeBeats":["0s 背对镜头、肩线绷住","1.2s 肩先转、眼后转、右手撑住桌面","2.4s 停在 3/4 侧脸、指节压白"]` 2. **写进 `motion`(兼容旧格式)**:`[0s] … → [中段] … → [结尾] …;<运镜,起点 → 终点>` 模型只演写出来的节拍;只写"缓缓转头"= 一个节拍 = 模型只会做最省力的平移。 | 镜头类型 | [0s] 起势 | [中段] 发力 | [结尾] 落点 | |---|---|---|---| | 对话镜 | 低头看信、嘴半张 | 抬眼看向对方、把信按在桌上 | 指尖顶住桌面、话说完、视线不移 | | 冲撞镜 | 站在门口、肩线绷紧 | 一步跨进来、手掌推向桌面(椅子被撞开) | 手停在桌面、对方后退半步、纸散开 | | 情绪镜 | 背对镜头、肩膀起伏 | 肩先转、眼睛后转、右手撑住桌面 | 停在 3/4 侧脸、眼泪停在睫毛上、不眨眼 | - **该做**:三段都写**可见动作**(身体部位 + 方向 + 落点),三段之间姿势/位置**必须真的变化**,每段都能被拍到一帧。 - **不该做**:三段写同一个动作的不同情绪("他犹豫 → 更犹豫 → 非常犹豫")= 0 个节拍;也不要写心理("他下定决心")。 - **动作量下限**:`duration ≥ 2s` 的镜头,timeBeats **不得少于 3 条**;`≤1s` 的快切镜允许 1 条(多写演不完)。 - ✅ 正例:`"timeBeats":["0s 背对镜头、肩线绷住","1.2s 肩先转、眼后转、右手撑住桌面","2.4s 停在 3/4 侧脸、指节压白"]` + `motion: "手持微晃左移跟拍,起于他右后方、止于他正面偏左"` - ❌ 反例:`他缓缓转头`——一个节拍,模型只会给一个平移/微动。 - **判定**:能数出 3 个带时间锚点(`[0s]` / `[中段]` / `[结尾]`,或"起初/随即/最后")的可见动作阶段, 且结尾状态与 `tail` 写的接点一致。 ### camera(机位 / 镜头 / 运动三件套,禁止只写"推拉摇移") 三件套分工:**机位与镜头写进 `visual`,运动写进 `motion`**。只写"推近"等于没说清用什么镜头、从哪推到哪。 **① 景别 × 焦段**(`visual` 里写"近景,85mm") | 景别 | 常用焦段 | 典型用法 | 情绪效果 | |---|---|---|---| | 大远景 / 远景 | 超广角 14–24mm | 环境交代、人物渺小 | 孤独、压迫、史诗感 | | 全景 | 广角 24–35mm | 关系建立、动作调度 | 客观、疏离、空间清楚 | | 中景 | 标准 50mm | 对话、信息交换 | 自然、旁观、贴近人眼 | | 中近景 / 近景 | 中长焦 85mm | 情绪、反应镜头 | 亲近、聚焦、背景柔化 | | 特写 / 大特写 | 长焦 135–200mm | 细节揭示、情绪爆点 | 压缩、紧张、窒息 | **② 光圈 × 景深**(`visual` 里写"f/2.8 浅景深") | 光圈 | 景深观感 | 适用 | |---|---|---| | f/1.4 | 极浅,背景糊成色块 | 梦幻人像、夜戏孤光、情绪特写 | | f/2.8 | 浅,主体与背景分离 | 叙事主力、对话镜 | | f/4 | 中等,人与背景都可辨 | 群像、双人对峙 | | f/8 | 深,环境全清晰 | 建立镜头、动作全景、纪实 | 判定:**情绪镜 / 冲撞镜必须写焦段与光圈**(大特写 135–200mm + f/1.4–2.8;远景 14–24mm + f/8); 其余镜头可省略。全场统一 f/1.4 = 背景全糊、看不出在哪,不合格。 **③ 运镜十二式**(写进 `motion` 的"运动方式"段,必须带起点 → 终点) | 运镜 | 一句触发条件 | |---|---| | 推近 | 要压向情绪或让人看清细节时(从中景推到近景,不是一直推) | | 后拉 | 要揭示处境、让观众从人物身上抽离时 | | 左摇 | 要顺着视线往左带出新信息时 | | 右摇 | 要带出主体右侧的人或空间关系时 | | 仰摇 | 要从低往高拍、制造压迫或崇高感时 | | 俯摇 | 要从高往低拍、揭示布局或让主体显弱时 | | 左移跟拍 | 人物横向走位大(超过画面 1/4)时,镜头同速横跟 | | 前移穿入 | 要穿过前景进入场景、形成沉浸感时 | | 升起俯视 | 要收尾揭示环境规模、或人物被环境吞没时 | | 左环绕 | 对峙/宣言要转出轮廓与空间层次时 | | 甩镜 | 冲撞/转场要硬切到新主体时(带运动模糊,切完必须稳住) | | 焦点转移 | 注意力要从人转到道具、或从道具转回人时(机位不动,只变焦平面) | 其余可用:右移跟拍 / 右环绕 / 下降贴近 / 后退撤离 / 变焦推进 / 定镜凝视——同法写"起点→终点",不要只写名字。 - **归并大类(「连续三镜不同运动」自检时按大类比)**:推(推近 / 前移穿入)、拉(后拉)、 摇(左摇 / 右摇 / 仰摇 / 俯摇)、跟(左移 / 右移跟拍)、升降(升起 / 下降)、环绕、甩、变焦(变焦推进 / 焦点转移)、手持。 **④ 单镜容量上限(超了就拆镜,这是稳定性的来源)** | 项目 | 上限 | 怎么判(可机械核对) | |---|---|---| | 主运镜 | **1 个** | `motion` 里能数出两个不同运动动词(推+摇 / 移+环绕)= 超限 | | 主动作链 | **1 条**(起势→发力→落点) | 出现两个互不相干的目标动作("转身" + "端起杯子")= 超限 | | 主要角色 | **2 名** | `characters` 数组 > 2,且都要在画面里演戏 = 超限 | | timeBeats | **3 条** | `duration ≥ 2s` 的镜头不足 3 条 = 不合格(见上节) | 超限一律**拆镜**(换景别 / 换机位接),不要在一镜里堆——堆了模型只执行前半段,下一镜必然对不上。 ### vfx(特效与物理细节,不写就没有) 视频模型**不会自己加特效**:不写就是空白。`vfx` 没有独立字段——粒子/光效/物理/环境写进 `visual`, 镜头类(晃动 / 呼吸 / 拖影)写进 `motion`。 | 类别 | 写法示例 | 适用 | |---|---|---| | 粒子 | 雨丝斜打(细密、有方向)、尘粒在光柱里浮动、雪片近大远小、火星随呼吸明灭 | 氛围 / 苦情 / 古装 | | 光效 | 逆光镜头光斑、路灯钠黄溢光、闪电瞬时照亮半张脸、手电光柱切过烟雾 | 夜戏 / 悬疑 | | 物理 | 衣角被风掀起、水面涟漪一圈圈扩散、纸张翻飞、湿发贴在颊边 | 写实 / 生活 | | 镜头 | 轻微手持晃动、镜头呼吸感(缓慢起伏)、运动模糊拖影 | 纪实 / 动作 | | 环境 | 烟雾贴地弥漫、蒸汽升腾、水汽在玻璃上凝结 | 冷峻 / 工业 | - **硬规则:每场至少 3 镜写 vfx**;纯对话文戏可降到 1 镜,**但不得为 0**。 - **判定**:每镜 `visual`(或 `motion`)里能找到一个**具名物理/光效细节**(名词 + 方向或强度), 例如"雨丝从右后斜打""钠黄溢光反在指纹上";数得出"每场 ≥3 镜"即合格。 - vfx 必须**带方向或强度**;不写方向的粒子在成片里就是噪点。 - ✅ 正例:`…;前景雨丝从右后斜打过画面,路灯钠黄溢光在指纹上反出一道亮边。` - ❌ 反例:`画面很唯美`——空话,模型不知道画什么。 ### negative(负向要求清单:在分镜阶段规避,不是生成后再后悔) 画布自动组装的视频提示词**没有负向槽位**——所以 negative 的主用法是**写分镜时逐条转成"正向确定写法"**; 只有在手写提示词覆盖(含 `subject_definitions` 的完整结构)或厂商原生支持负向参数时, 才把清单作为"负向:…"追加到末尾。 **通用必备(每场逐条检)** | 负向项 | 正向规避写法(写进 `visual` / `motion`) | 怎么判 | |---|---|---| | 换脸 | 写死"与 @角色@ 一致,脸型/眼型不变" | 能搜到"一致/不变" | | 五官漂移 | 逐镜复述不变的眉形、鼻梁、下颌线 | 相邻镜外观词逐字相同 | | 服装变化 | 逐镜复述服装关键件("旧邮差制服、左胸口袋") | 服装词全场同一套 | | 手部畸形 | 写清手部姿态与遮挡("右手五指并拢按在桌面") | 有动作的镜都写了手 | | 多指 | 明确手指数与动作("双手十指交握") | 手部特写必写 | | 穿模 | 写清前后遮挡关系("手在桌面之上、不入桌面") | 有接触动作就写 | | 闪烁 | 固定光源方向与强度("门灯始终从右后方打来") | 光线描述跨镜一致 | | 风格突变 | 每镜沿用同一句风格词 | 风格词全片统一 | | 动作僵硬 | timeBeats 三段姿势真有变化 | `duration ≥ 2s` 的镜头 ≥3 拍 | | 人物凭空出现/消失 | 首镜写站位、末镜用 `tail` 写清位置与退场方向 | 每镜有位置关系 | | 口型与台词不同步 | 有台词必写"开口说话、口型清晰可见"(近景/中近景、脸可见) | 有 `dialogue` 的镜必查 | **按题材追加(勾选后同样要找到对应规避写法)** | 题材 | 追加负向项 | |---|---| | 古装 | 现代物件(手表 / 拉链 / 塑料 / 电线 / 汽车) | | 室内 | 窗外光线突变(白天拍成夜晚、阴晴乱跳) | | 多人 | 身份互换(服装、配饰串到别人身上) | - **判定**:每场通用 11 项逐条能在分镜里找到规避写法;题材项按标签勾选,勾了就必须有对应写法。 ### 冲撞感:怎么用镜头写出"撞"(每场至少一个冲撞点) **每场至少一个冲撞点**:人物之间(对峙、逼问、撕扯、抢夺),或人物与环境/物件之间 (撞门、摔碎、被雨砸、被车灯扫过、被推上墙)。写不出冲撞点的场 = 这场没戏,回去加冲突, **不要靠运镜硬撑**。 四种手段,同一个冲撞点至少叠两种: | 手段 | 怎么写进分镜 | 判定标准 | |---|---|---| | 短镜头堆叠 | 冲撞点前后连用 1–1.5s 短镜(爆发瞬间可到 0.3–0.8s),每镜只留一个动作 | 冲撞段落里出现 ≥2 个 ≤1.5s 的镜头 | | 反向构图 | 不越轴的前提下让相邻两镜构图重心相反(正反打、俯仰互换、主体左右占位互换) | 相邻两镜构图重心方向相反,且轴线关系仍成立 | | 突然的机位跳切 | 用 `seg: closeup` 插一个大特写或俯拍,刻意打断轴线一瞬——**切完立刻切回原轴线** | 冲撞点处出现一次景别或角度的突变 | | 声音突入 | `sfx` 写一个**盖过环境声的短促声音**:撞门、玻璃碎裂、掌掴、急刹、椅腿刮地、呼吸骤停 | 冲撞点那镜的 `sfx` 是"突入型"声音,不是环境底噪 | - **visual 写"接触瞬间"**:不写"两人起冲突",写"他的肩撞上她的肩,她的包被撞飞,画面右倾、前景手臂横挡"。 - **motion 写"速度突变"**:`起点:静止对峙 → 突然加速逼近(手持晃动)→ 在相距半臂处急停`。 - **sfx 写"声音证据"**:`椅腿刮地、闷响、急促呼吸`;非冲撞镜只给环境声(雨声/空调声/远处车流)。 - ✅ 正例:冲撞点 = 0.6s 大特写(攥紧的拳头)+ 1.2s 反向过肩(她被推上墙)+ `sfx: 后脑撞墙的闷响`。 - ❌ 反例:全场 motion 都是"缓慢推近"、sfx 全是"雨声"——观众感受不到任何冲击。 ### 连续性(最容易被忽略,必须检查) - **180° 轴线**:对话双方在相邻镜头保持同一侧。 - **服装 / 发型 / 光线 / 天气**在相邻镜头一致;换场要交代时间流逝。 - **相邻镜头的方向与姿态要衔接**(180° 轴线、出入画方向一致);多镜头一次性生成时 把衔接关系写进相邻镜头的提示词,模型会在同一条视频里保持连贯。 ### 分镜自检(生成分镜后逐条判定,任一不过 → 重拆/重写,不带病生成视频) | # | 检查项 | 判定标准(可机械核对) | 不过怎么办 | |---|---|---|---| | 1 | 每场有冲突点? | 每场能指出"谁 vs 谁/物"的具体冲撞点,且该处叠了 ≥2 种冲击手段(短镜/反向构图/跳切/声音突入) | 回剧本加冲突,不是靠运镜补救 | | 2 | 每场有 1 个大特写? | 每场 `shots` 里至少一镜 `visual` 以「大特写」开头且写明拍的是哪个局部 | 在关键信息/情绪爆点处补一镜(0.8–2s) | | 3 | 有三镜同运动? | 任意连续 3 镜的 `motion` 运动类型(跟/甩/手持/升降/环绕/变焦/主体带动)不全相同 | 改中间那镜的运动类型,或拆镜 | | 4 | 景别是否具体? | 每镜 `visual` 首句含具体景别;全文搜不到"镜头对着""画面里"这类无景别开头 | 逐镜补景别,缺机位/光线的按六要素补齐 | | 5 | 场间有因果钩子? | 每场结尾句是动作/物件(不是总结),且下一场第 1 镜由它引发 | 重写该场结尾,或调整下一场开场 | | 6 | 六要素齐全? | 每镜 `visual` 六要素逐项能找到(景别/机位角度/主体位置朝向/前景背景/光线方向质感/道具位置) | 缺项补写;字数超了就拆镜 | > 前 5 条来自用户实测反馈(剧本不连贯、镜头太粗、运镜单调、缺冲击),是**硬闸门**; > 第 6 条是质量线。自检结果不需要输出给用户,但**不合格就不许触发视频生成**(视频花钱,分镜重生成不花钱)。 ## 三、图片提示词规范 公式:**主体 + 景别/构图 + 环境 + 光线 + 风格质感 (+ 画幅)** - **角色一致性**(关键):同一角色跨镜头,描述**逐字复用**设定集里的外观关键词 (年龄、发型、服装、配饰),只在景别与动作上变化。 - **参考图绑定**:把角色/场景/道具资产连到图片节点的 ref 端口,顺序即 `[图N]`, 提示词里用 `[图1] 角色:陈拾(旧邮差制服,帆布邮包)` 这样的绑定说明。 - **图片/视频是合并节点(有图就是资产,空节点点开面板生成)**:画布不再区分「生成节点」与 「资产节点」——同一个 `image` / `video` 节点,有结果(`assetId`)就是资产,没有结果时点开节点 的生成面板填写提示词后生成;参考图仍靠连线(资产 → ref)与 `@实体@` 引用挂载。 - **要避免**:一个画面里多个主体动作、文字/水印、风格混搭(写实 + 卡通)、 极端广角导致人物变形。 - 风格统一:整部片用**同一套风格词**(如"写实电影感,暖色调,浅景深")。 ## 四、视频提示词规范 ### 多镜头视频:系统自动用「参考生成」结构化格式(不要手写机械拼装) 分镜表驱动的视频节点(`video` 节点连了分镜表)**由画布自动组装结构化提示词**,格式对齐 MiniMax H3 / 优云智算优化后的协议——**机械拼装(风格 + [图N] 绑定 + 镜头列表 + 设定集全文)会让模型把台词、 场景、人物判错**(实测:台词被当画外音、场景串镜)。自动生成的六段结构: ```text subject_definitions: 是 … 中的 实体名:外观要点 ← 素材↔主体绑定 summary: [参考生成] 共 N 镜、总时长 X 秒:从…开始,到…结束;主体:… retention_analysis: (出现于 [Shot a]、[Shot b]):fully_preserved —— 保持… detailed_description: 风格:…(设定集风格) [Shot 1] 00:00.000 起(镜头标题):画面;运镜/动作:…;台词:(S1) 用5–6 岁男孩奶音,尾音上扬说:[Chinese] 为什么呀?;音效:… overall_soundscape: 各镜音效合并 non_diegetic_music: 仅当显式给出(节点扩展参数 {"music":"…"})时输出,绝不臆造 ``` 要点(这也解释了它为什么能音画同步): - ** ↔ ↔ 实体名** 三级绑定:参考图不再只是"[图N] 角色:某某", 而是模型能引用的主体;镜头正文里的实体名会被替换成 ``(长名优先匹配)。 - **台词绑定到主体**:`(S1)用<音色>说:[Chinese] 台词`——说话人编号全局唯一, 首次出现带音色描述,因此口型/音色/台词三者不会错配。 - **绝对时间轴**:每镜标注 `00:MM:SS.mmm 起`,模型据此切镜与对齐口型。 - **前置条件(必须满足,否则格式退化)**: 1. 分镜表每镜有 `dialogue`(角色名 + 台词逐字)——台词只能来自这里; 2. 设定集条目描述里带「**外观:**…」与「**声音:**…」两个字段(前者进主体定义,后者进台词音色); 3. 参考图已连到视频节点(无参考图时自动回退普通提示词)。 - **手写覆盖**:节点提示词里若含 `subject_definitions`,画布原样发送,不做二次加工(高级用法)。 ### 字段落点:写了没用,是因为没落到对的字段上 分镜镜头落库时保留这些键:`title` / `visual` / `motion` / `timeBeats` / `camera` / `vfx` / `negative` / `tail` / `cam` / `start` / `seg` / `characters` / `scene` / `props` / `duration` / `dialogue` / `sfx`。 **结构化字段(`timeBeats` / `camera` / `vfx` / `negative`)会被画布单独提取**,逐镜拼进视频提示词的 「动作节拍 / 机位·焦段·运镜 / 物理特效」三段;没写就是空,模型不会自己补。落点对照: | 内容块 | 落在哪个字段 | 组装后变成 | |---|---|---| | timeBeats(3 拍:起势→发力→落点) | `timeBeats` 数组(首选)或 `motion` 前半段 | `动作节拍(按时间推进,不可省略任何一拍):… → … → …` | | camera 三件套 | `camera`(首选),或拆进 `visual`(景别+焦段+光圈)+ `motion`(运镜) | `机位/焦段/运镜:…` | | vfx | `vfx`(首选),或写进 `visual` / `motion` | `物理特效(必须可见):…` | | negative | `negative`(逗号分隔短语) | 合并进逐镜末尾的「禁止:…」清单 | | 台词与音色 | `dialogue` + 设定集「声音:…」 | `台词:(S1)用…说:…` | | 音效 / 环境声 | `sfx` | `音效:…`(并合并进 `overall_soundscape`) | > 结论:**只写 `visual` 不写 `motion` = 没有运动;`timeBeats` 不写 3 拍 = 只有平移;`vfx` 不写 = 没有特效。** > > 补充一条**切段**口径:铺开时画布会按真实镜头边界把这张分镜表切成若干段生成(默认单段上限 15s, > 面板上可调;MiniMax 这类弱衔接模型建议 6–10s)。切点只落在 `scene_change` / `closeup` / > `new_character` 三种镜头上,所以**同一个人同一段连续动作不要拆成多个 continuation 镜**—— > 宁可给这一镜更长的 `duration`;真要换机位,就让下一镜成为三种切点之一(哪怕插一镜大特写)。 ### 分镜衔接:分段生成能不能接上,全看这四件事 短剧一集必然切成多段生成(模型单次有时长上限),而**每段是独立采样的——模型看不到上一段最后发生了什么**。 所以"接不上"不是模型笨,是分镜里没写接点。分镜表镜头除 visual/motion 外还有四个衔接字段 (画布「分镜衔接」开关打开时,AI 自动写;也可手写): | 字段 | 写什么 | 硬规则 | |---|---|---| | `tail` 接点尾态 | 本镜**最后一刻**的状态:姿势停在哪个动作的中途、朝向、视线落点、手持物、位置关系 | **必须是"动作进行中"**,绝不允许写"已完成/站定/看向"——切在静止定格,下一镜没东西可接 | | `cam` 运镜延续 | 本镜的运镜方向 + 速度,写成下一镜能接着走的形式("右移横移,匀速,未停") | 相邻镜**禁止反向运镜**;要反向就改遮挡/过肩/特写插入 | | `start` 起始态 | 仅第 1 镜或非续帧镜头需要 | 续帧镜头不写(自动承接上一镜 tail) | | `seg` 段落类型 | `continuation` 续帧(默认)/ `scene_change` 换场 / `new_character` 新角色入场 / `closeup` 特写插入 / `opening` 首段 | 决定生成时走哪条链路(见下) | **方向要分清(这是最容易写错的地方)**:每镜的 `tail` / `cam` 描述的是**本镜自己的结尾**, 它们是留给**下一镜**的「接点」;而每一镜开头「承接上镜结尾」引用的,是**上一镜**的 `tail`。 两个方向别混:写本镜时想"我演到哪、怎么交给下一镜",而不是"我该从哪开始"。 旧分镜若没写 `tail`,系统会退到上一镜的 `motion` 并**明确标注"按最后动作推断"**——这是兜底,不是等价物; 要真的接得上,`tail` 必须手写或由 AI 写出。 配套的拆分纪律: - **一镜只做一个主动作**:转身+走路+推镜塞进一镜,模型只执行前半段,下一镜必然对不上。 - **一段一运镜**:又推又横移又摇 = 下段没法延续。 - **大位移拆镜**:人物横移超过画面 1/4、或走位大改,再拆一镜(换景别接)。 - **轴线一致**:两人对话,男左女右在相邻镜必须保持,不得越轴。 - **时长按节拍切 4–6 秒**,别按模型单次最大时长怼满——段越长,中间漂移概率越高、首尾帧差越大越容易崩。 生成端的自动调度(画布已实现,无需手写提示词): 1. **续帧段(`seg: continuation`)** → 自动取上一段的**尾帧**作为本段首帧(不是"最后一帧",而是在片尾多帧里选"动作进行中、清晰、不抖"的一帧)。**只有这一段类型会接力尾帧。** 2. **首帧与参考图互斥时**(多数厂商如此)→ 尾帧降级为第 1 张参考图 + 提示词软锚定("第 1 帧必须与 [图1] 一致"), 节点上会显示「接缝通过 / 接缝偏跳」,偏跳就打回重生成或改「硬首帧」模式(硬首帧放弃参考图,画面绝对承接)。 3. **换场段(`seg: scene_change`)** → 不接尾帧,直接按场景参考建立空间。 4. **新角色入场段(`seg: new_character`)** → 不接上段尾帧(首尾帧图里没有他就锁不住他),走参考图模式,要求从画面内自然进入。 5. **特写/细节插入段(`seg: closeup`)** → 允许跳切,不要求画面连续(接缝阈值放宽到 0.15)。 6. 生成后**自动接缝校验**:本段首帧 vs 上段尾帧的相似度,同场续帧 0.55、跨场换景/新角色 0.35、特写插入 0.15, 不达标在节点上告警(不静默),并建议调低运动幅度重生成。 > 一句话:**角色一致性靠参考图,剧情衔接靠尾帧接力 + 接点尾态;剪辑端只是兜底,救不回没写接点的分镜。** ### 导演简报六组件(顺序即权重:构图在前,质感在后) **场景(环境+光线)→ 主体(身份+细节)→ 动作(一次一个节拍)→ 运镜(机位+镜头+速度)→ 音频(音乐+音效+环境)→ 节奏/风格(时长+情绪+调色)** - **音频指令绝不能省**:视频模型原生生成声音,不写音频指令就会得到随机的环境声—— 哪怕一句话也要写(音乐情绪、关键音效、环境底噪)。 - **单拍规则**:一个时间段 = 一个动作节拍;4–7 秒一个节拍,10–15 秒最多 3–4 个节拍; 一段里塞两个叙事转折会劣化动作与物理一致性。 - **时长与内容量匹配**:3 秒只够一个动作,别写"转身、拔枪、开枪"三连;4 秒塞不下三个场景变化。 ### 公式:**主体动作 + 运镜方式 + 环境变化 + 节奏/时长** - 单动作、单运镜;**不要写场景切换**(切换交给镜头之间的衔接)。 - 与上一镜衔接:从上一镜的**末帧**继续动作(画布支持 last 帧作为视频节点输入)。 - 对白/音效单独交给配音(TTS)节点,不要写进视频提示词。 ### 避坑清单(提示词) 1. **引用模糊**:说"参考 @图1"没用——要说参考什么(形象?运镜?动作?节奏?音色?)。 2. **指令冲突**:同一段里别同时要"固定镜头"和"环绕镜头"。 3. **内容过载**:4–5 秒塞多个场景变化 = 物理不可行,动作会糊。 4. **关键词汤**:不要"8k、masterpiece、trending"——用技术性描述(浅景深、35mm、体积光)。 5. **不连贯动作**:别写"他跑起来然后停下"——写成有过渡的流畅动作语言。 6. **忽视音频**:音效设计大幅提升成片质量。 ## 五、设定集(Series Bible)维护 - **风格**:一句话定调(题材 + 年代 + 色调 + 质感)。 - **角色 / 场景 / 道具卡**:`名称 + 一句话设定 + 外观关键词`。 - 首次出现某元素时补卡;此后**引用而非重写**,保证跨集跨镜一致。 - 名字要唯一且可检索(不要"路人甲1""路人甲2"混用)。 ## 六、交付前自检清单 - [ ] 剧本:开场 10 秒有钩子;结尾有悬念;对白口语化;**每场目标/阻碍/转折/代价四要素各至少一处**; **每场结尾是动作或物件的因果钩子(不是总结句),且下一场由它引发** - [ ] 一致性:人名/地名/道具与设定集逐字一致;角色外观描述未漂移 - [ ] 分镜:镜头数 × 时长 ≈ 目标时长;每镜一个动作;相邻镜头轴线与光线连续; **每镜 `visual` 六要素齐全且景别具体**;**每场至少 1 个大特写** - [ ] **冲撞**:每场至少一个冲撞点,且叠了 ≥2 种冲击手段(短镜头堆叠 / 反向构图 / 机位跳切 / 声音突入) - [ ] **调度**:`motion` 写成"起点→运动方式→终点",含非平移运动;**同一场连续三镜不含同一种运动方式** - [ ] **timeBeats**:每镜有 3 拍(`[0s]` 起势 → `[中段]` 发力 → `[结尾]` 落点),写进 `timeBeats` 数组或 `motion`; `duration ≥ 2s` 的镜头**一律不少于 3 条**,`≤1s` 的快切镜允许 1 条 - [ ] **camera 容量**:每镜只有 **1 个主运镜 + 1 条主动作链**(多一个就拆镜),运镜写全「起点 → 方式 → 终点」 - [ ] **vfx / negative**:每场 **≥3 镜**写了具名特效或物理细节(纯对话文戏可 1 镜、不得为 0); negative 通用项 + 题材项写进 `negative` 字段(或转成正向规避写法) - [ ] **切段友好**:同一角色的同一段连续动作没有被拆成多个 continuation 镜; 换机位时下一镜是 `scene_change` / `closeup` / `new_character` 之一(切点干净,剪辑时是硬切不是硬接) - [ ] **节奏**:同一场里至少一次明显的时长对比(快切/长镜);景别随情绪推进而不是随机 - [ ] 提示词:图片含景别/光线/构图;视频单动作单运镜;风格词全片统一;**每条视频提示词都有音频指令** - [ ] 资产:命名含项目 + 集数 + 场次(便于检索与后期对轨) - [ ] 成片:字幕覆盖全部对白;配音与画面同长;转场时长 ≤ 1 秒